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L'UNIVERS DE JEU - LES PERSONNAGES


 Les campagnes de jeu de la Porte Noire vous proposent d'incarner trois types de personnages :

-Des individus "normaux".

-Des agents de l'OHSM.

-Des agents des Units Tau.

Les deux premiers cas concernent la campagne intitule "Au Seuil de l'Horreur". Le troisime concerne la campagne "Units Tau". Tous ces types de personnages peuvent tre cres avec le mme systme de rgles prsent dans la section du systme de jeu.

Dans les sections sur l'univers de jeu, vous pourrez identifier les informations spcifiques l'une ou l'autre des campagnes par le titre situ en haut de la page, et reprenant les logos ci-dessous. Quand le titre est celui des Mystres de la Porte Noire, les informations qui suivent sont valables pour les deux campagnes.

INDIVIDUS NORMAUX

Un personnage "normal" est un homme ou une femme tel qu'on en rencontre partout, sans atouts spciaux. Ce sont des gens du quotidien, des individus qui ont jusque l men une vie paisible (en fonction des circonstances qu'ils ont travers). Ils n'ont pas d'entrainement spcial et n'ont jamais t confronts des vnements surnaturels. Leur exprience de vie, leurs connaissances, leur pass, leur origine sont entirement libres. Ce sont des gens qui ne savent pas encore qu'ils vont voir leur vie bouleverse par la dcouverte d'une autre ralit, par la dcouverte de l'existence de forces et de pouvoirs surnaturels.

En termes concrts, cela veut dire que vous pouvez crer absolument n'importe quel type de personnage, condition qu'il reste dans les limites d'un individu moyen, c'est dire plausible et ne faisant pas partie d'une lite de la population. Ils doivent donc tre des hommes et des femmes "moyens", dans une fourchette situe depuis lgrement en dessous de la moyenne, lgrement au dessus. Ces individus peuvent d'ailleurs tre plus ou moins bien prpars psychologiquement au choc qu'ils vont subir, puisque au moment o l'aventure commencera pour eux, rien jamais ne leur aura permis de prvoir ce qui va leur arriver...

AGENTS DE L'OHSM

Un agent de l'OHSM a dj un peu plus de prparation face aux forces occultes. Professionnels, intelligents, talentueux, ils ont en commun d'avoir tous eu dans leur vie une exprience surnaturelle. Cette exprience les a marqus, les amenant pour certains aux portes de la folie. Comme d'autres dans le mme cas, ils n'ont pas t crus. Peut-tre ont-ils mme prfr touffer tout de suite l'affaire pour viter de passer pour des fous.

Mais ils taient tous ports par la conviction de la ralit de ce qu'ils avaient vcu. Ils connaissaient dsormais le doute : le monde ne serait peut-tre pas ce qu'ils pensaient jusqu'alors qu'il tait et certaines lgendes avaient peut-tre un fond de vrit. Ils ont tent de trouver des reponses aux nombreuses questions qu'ils se posaient. Mais leurs enqutes les ont laisss deprims. Ils ont recontr des fous, des mythomanes et des incrdules. Personne qui fut en mesure de les aider, les rassurer ou simplement rpondre   leurs questions et les couter objectivement.

Ils ont fini par se faire une raison et tent d'oublier.

Mais certaines personnes avaient entendu parler de leur experience. Et savaient que le temps venu, ils seraient mme de reprendre leur qute de connaissance. Que ce dsir de savoir, de s'avancer dans le mystre et l'occulte pourrait faire d'eux des allis precieux. C'est pourquoi ils ont t contact par L'OHSM, dans sa lutte contre les forces occultes.

DES INDIVIDUS LEGEREMENT AU DESSUS DE LA MOYENNE

De faon plus concrte, cela signifie qu'il s'agit d'individus ayant donc dj eu, n'importe quand dans leur vie (ce peut tre rcemment ou dans leur jeunesse), une exprience, une confrontation avec ces forces occultes, sous quelque forme que ce soit. Ils ont pu venir aux portes de la folie, mais ils ont conserv leur raison. L'OHSM a, d'une faon ou d'une autre, entendu parler d'eux, de cet vnement (lorsqu'ils en ont parl, quand ils se sont confi, quand ils l'ont rapport aux autorits, la police, leur docteur, par des tmoins, ou par tout autre moyen.) L'OHSM les a suivis, observs et valus avant de dcider de les contacter. L'OHSM ne contacte pas toutes les personnes ayant eu une exprience surnaturelle. Il faut que ces personnes correspondent au profil d'un agent potentiel. A savoir, des talents utiles, une certaine force de caractre, un dsir d'en savoir plus, de trouver des rponses ses questions, mais de facon sense et rationnelle. Bien que pour l'OHSM, le surnaturel existe, l'ordre prfre recruter des "sceptiques" suffisamment ouverts d'esprit pour accepter des faits irrfutables aprs les avoir tudis, que des gens qui sont prts croire en tout et ne feront pas la diffrence entre la supercherie et la ralit. En consquence, un personnage cre pour une campagne mettant en scne des agents de l'OHSM pourra avoir peu prs n'importe quelle formation professionnelle et n'importe quelle exprience de vie, mais il sera un peu au dessus de la moyenne. Dou dans ce qu'il fait, intelligent, relativement stable, bref, pouvant tre utilis comme investigateur sans avoir tre spcialement entrain, chaperonn par une organisation qui n'en a ni le temps ni les moyens.

L'EVENEMENT SURNATUREL

N'oubliez pas, en crant le "background" du personnage, de dterminer et inventer l'vnement surnaturel auquel le personnage a t confront : (A quelle poque, de quoi s'agissait-il, quelle a t la raction du personnage, les consquences sur sa vie, sur son psychisme.) Attention, cet vnement doit tre rest mysterieux et inexpliqu pour le personnage. Il ne peut en aucun cas en avoir retir des pouvoirs, connaissances, contacts... Bien au contraire, cela a fait chanceler sa raison et n'a pu lui provoquer que des problmes s'il en a parl autour de lui. L'vnement doit tre de plus suffisamment flou ou inexpliqu pour que le personnage n'ait pas pu le comprendre et l'analyser entirement, et pour qu'il soit possible, quel que soit l'vnement choisi, de le lier au surnaturel tel qu'il est prsent dans le monde de la Porte Noire. (Pas d'enlvement par des extra-terrestres par exemple, mais peu prs tous les types de manifestations occultes connues dans les lgendes, les rumeurs ou les rcits divers peuvent tre utiliss, car mme si leur explication finale est diffrente de ce qui est gnralement cru, ces manifestations ou du moins le rcit que l'on en fait proviennent souvent de cas rels dans l'univers de jeu.)

LE RECRUTEMENT ET LA SITUATION DE CES AGENTS AU DEBUT DU JEU

On jouera en general des agents frachement recruts, pas encore membres officiels de l'OHSM, et faisant ainsi leurs premiers pas dans le monde de l'horreur :

Pour tous ces personnages, tout a commenc de la mme faon. Un vnement surnaturel a boulevers le cours de leur vie un moment donn de leur existence. Leurs enqutes quant l'identification ou l'explication de cet vnement se sont avres infructueuses, ne faisant qu'accrotre leurs problmes. Ils ont donc dcid de taire cette histoire, sans pouvoir bien sr compltement l'oublier. Ils espraient qu'un jour peut-tre, quelqu'un ou quelque chose viendrait jeter quelque lumire sur cette douloureuse affaire...

... Et ce moment arriva finalement. Au cours des derniers mois prcdant la date relle de dbut du jeu, (Par exemple janvier 2002 si vous commencez la campagne en mai 2002, les campagnes commenant toujours quelques mois seulement avant la date relle o nous jouons) les personnages ont tous t contacts individuellement et secrtement par des individus mysterieux bien que d'aspect parfaitement normal et inoffensif. Ces individus taient au courant de l'vnement surnaturel ayant boulevers la vie des personnages. Ils proposaient tout simplement une rponse possible aux questions que ces personnages se posaient.

Aprs quelques rflexions, les personnages ont finalement accept un rendez-vous. On les a conduits dans un lieu tout fait anodin (un bureau, un appartement, un terrain vague, une usine dsaffecte...) o ils ont fait la connaissance d'un trange personnage. Masqu, aux manires lgantes, de haute taille, mince, il parat avoir une cinquantaine d'annes si l'on se rfre l'tat de ses mains, sa voix et sa gestuelle. Il s'est prsent comme tant le "Commandant", en charge d'une organisation secrte appelle l'Ordre Hermtique de Saint Martial.

Le Commandant a communiqu aux personnages les renseignements disponibles dans les chapitres sur les gnralits de l'univers de jeu de ce site, ainsi que sur l'OHSM et la Porte Noire.

Il leur a ensuite expliqu qu'il pourrait avoir besoin de leurs services. En change de ces services, il met les ressources de son organisation leur disposition pour expliquer l'vnement surnaturel auquel ils ont t confronts. Mais avant tout, il leur offre le soulagement de rencontrer finalement quelqu'un qui les croit, et de s'associer avec des personnes qui partagent les mmes problmes, pour trouver des rponses leurs questions, et combattre leur propre folie et le mal qui rde dans le monde.

Le march reste relativement mysterieux, mais la curiosit est la plus forte. Le commandant n'a pas cach que la vie des personnages peut tre en danger s'ils acceptent de l'aider, mais ils auront en contrepartie plus de moyens pour se dfendre. Encore une fois, c'est la curiosit qui les pousse accepter, sans vraiment savoir ce dans quoi ils s'engagent. (Nota, certains personnages peuvent s'avrer vnaux et avoir negoci une contrepartie financire leur aide s'ils peuvent la justifier par quelques soucis financiers. Cette contrepartie devra cependant rester raisonnable).

Les personnages ne sont pas devenus pour autant membres de l'Ordre. Ils n'ont promis que leur aide, pour une mission au moins, qui reste pour l'instant hypothtique. Ils pourront rflchir s'engager plus avant une fois qu'ils en sauront un peu plus.

L'entrevue s'est termine par une poigne de main, et la remise d'un tlphone portable avec lequel l'Ordre les contactera si besoin est.

Toute tentative ultrieure pour contacter l'Ordre, obtenir des renseignements, revenir sur les lieux de l'entrevue ou retrouver le Commandant ou l'un de ses accolytes visage dcouvert aura t vaine. Le lieu dans lequel l'entretien s'est droul est desert, sans aucune trace de passage, indication de locataires ou propritaires. Les noms communiqus ne donnent rien. L'Ordre et ses membres semblent n'avoir jamais exist.

Les personnages en sont l quand finalement le tlphone sonne...

AGENTS DES UNITES TAU

Comme cela a t expliqu dans le chapitre sur les Units Tau, le Cercle Lumineux ne recrute que des hommes et des femmes d'lite. C'est donc ce genre d'individu que vous allez incarner dans le cadre d'une campagne "Units Tau".

Lisez les paragraphes prcdents sur les agents de l'OHSM. La situation de votre personnage peut tre semblable, bien que cela ne soit pas absolument ncessaire. Les Units Tau prfrent en gnral recruter des individus ayant dj t confronts au surnaturel, mais, les critres principaux de recrutement sont le talent, les aptitudes physiques et intellectuelles, l'ouverture d'esprit, la force de caractre et la curiosit en premier lieu. C'est donc vous de dcider si votre personnage a ou non t confront dans sa vie a un vnement surnaturel inexpliqu. Si c'est le cas, reportez-vous la dfinition de cet vnement dans les paragraphes ci-dessus concernant les agents OHSM, et suivez la mme procdure.

DES INDIVIDUS HORS DU COMMUN

Par contre, en ce qui concerne l'exprience de vie de votre personnage, ses talents, ses comptences, il va falloir en faire un individu bien au dessus de la moyenne. Le Cercle Lumineux aime recruter parmi des spcialistes dans leur branche, ou des agents de renseignement, membres de forces spciales, etc... En consquence, votre personnage, avant d'tre recrut aura dj connu une vie palpitante et fait la preuve de ses capacits hors du commun. Ce sera donc peut tre un ex-agent secret, un policier d'lite, un membre d'un groupe d'intervention des forces de l'ordre, un commando de l'arme, ou une personne aux talents reconnus dans un domaine spcifique : pilote ou conducteur hors pair, informaticien de gnie, acrobate de cirque, tueur gages, scientifique, athlte, prtre, etc... N'oubliez pas que, dans le cas d'une spcialit physique et militaire, le Cercle Lumineux ne va s'interesser qu'aux meilleurs. Donc des individus alliant des capacits physiques  de haut niveau un bon intellect. Le Cercle ne recrute pas des combattants, mais des agents mme de se dbrouiller dans n'importe quelle situation. Prenez donc James Bond comme exemple. Il est capable de se battre, excellent dans les disciplines physiques, mais c'est galement un connaisseur et il allie une vive intelligence une grande culture gnrale, de bonnes manires et beaucoup de charme. C'est l'agent idal, fort en tout, disposant des atouts ncessaires pour grer des problmes aussi bien par la force que par la ruse. le Cercle Lumineux oeuvrant dans les milieux civils, politiques, militaires et religieux (de toutes sortes, mais essentiellement catholiques), tout type de "spcialistes motivs" peut tre utile, et donc on trouve parmi ces agents aussi bien des laiques que des hommes d'glise qui servent avant tout le Cercle (il n'est mme pas ncessaire, et d'ailleurs plutt dconseill, dans ce dernier cas, d'tre croyant !)

Bien videmment, vous ne pourrez pas crer un personnage absolument parfait et fort en tout, et il faudra vous spcialiser, choisir un domaine privilgi o votre personnage brille. Mais gardez quand mme un certain quilibre. Le meilleur artiste martial du monde ne sera pas utile au Cercle Lumineux si c'est un imbcile inculte.

LE RECRUTEMENT

Le Cercle Lumineux prend toujours son temps pour recruter de nouveaux agents. Les candidats potentiels sont suivis pendant une longue priode afin de dterminer leur potentiel. Bien videmment, le Cercle s'intresse en priorit aux sujets ayant eu une exprience surnaturelle, car ils seront probablement plus facile convaincre. Pour les autres, le Cercle procde comme pour un recrutement sauvage : contact avec le sujet, propositions d'emploi jouant sur sa motivation, un salaire consquent, une grande libert d'action, un accs des moyens importants, des facilits pour accomplir son travail etc... Selon le sujet, le Cercle peut jouer plus sur la motivation, la curiosit, l'appt du gain, le got pour l'aventure. C'est donc vous de dterminer, en crant votre personnage, les raisons pour lesquelles il a accept de s'engager dans les Units Tau. Tout type de motivation peut tre valable : curiosit, ennui, appt du gain, vengeance, dsir de faire le bien en luttant contre les forces du mal, convictions personnelles, religieuses, appt du pouvoir etc... Les candidats peuvent tre recruts partout dans le monde, quelle que soit leur nationalit.

DEVENIR UN AGENT DES UNITES TAU

Une fois recruts, les agents reoivent une formation sur deux ans. Deux ans d'entranement intensif aux techniques d'espionnage, de combat, de discrtion, etc... Ils apprennent galement tous parler Franais et Anglais, langues requises par l'organisation. D'autres langues peuvent tre apprises, au choix de l'agent. Ces deux ans d'entranement s'effectuent dans diverses bases secrtes du Cercle Lumineux, un peu partout dans le monde et sous la conduite d'instructeurs qui ne rvlent jamais leur identit relle. Les agents n'ont jamais de contacts avec les dirigeants du Cercle Lumineux, ni ne connaissent l'emplacement des bureaux de l'organisation. Aprs une valution finale, l'agent est alors dclar apte au service. Il peut alors recevoir une nouvelle identit ou une couverture. (Ou les deux). S'il garde son identit prcdente, il peut tre relog o il le dsire (en France). Selon sa formation professionnelle prcdente, et ses talents, il recevra son salaire pour un travail de consultant, dans une branche qui lui convient, auprs d'une socit appartenant au Cercle Lumineux.

A partir de ce moment l, l'Agent doit tre la disposition permanente de l'organisation. Il ne conserve qu'une arme de service chez lui ainsi qu'un ordinateur portable, un pocket pc avec modem intgr et un tlphone cellulaire avec brouillage pour rester en contact avec le Cercle. Tout autre matriel est fourni au debut de chaque mission. Hors mission, l'agent est libre d'occuper son temps comme il le dsire, tant que cela ne compromet pas son identit et le secret de sa fonction, ou l'existence du Cercle Lumineux. Par sa rmuneration et sa couverture, il possde assurance, mutuelle, couverture sociale et mdicale, mais doit grer ses propres fonds. Ce n'est qu'en mission qu'il peut disposer d'un crdit spcial pour les frais occasionns par son travail. A vous donc de dterminer la nouvelle vie de votre agent aprs son recrutement, ses amis, frquentations, lieu de rsidence et couverture, ainsi que ses possessions. (Le salaire moyen de dpart d'un agent est de 10000 euros par mois).

 

SUITE : LE SURNATUREL

 

 

 

 


 

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Greenstraw 1999