L'UNIVERS DE JEU - LES PERSONNAGES


 Les campagnes de jeu de la Porte Noire vous proposent d'incarner trois types de personnages :

-Des individus "normaux".

-Des agents de l'OHSM.

-Des agents des Unités Tau.

Les deux premiers cas concernent la campagne intitulée "Au Seuil de l'Horreur". Le troisième concerne la campagne "Unités Tau". Tous ces types de personnages peuvent être crées avec le même système de règles présenté dans la section du système de jeu.

Dans les sections sur l'univers de jeu, vous pourrez identifier les informations spécifiques à l'une ou l'autre des campagnes par le titre situé en haut de la page, et reprenant les logos ci-dessous. Quand le titre est celui des Mystères de la Porte Noire, les informations qui suivent sont valables pour les deux campagnes.

INDIVIDUS NORMAUX

Un personnage "normal" est un homme ou une femme tel qu'on en rencontre partout, sans atouts spéciaux. Ce sont des gens du quotidien, des individus qui ont jusque là mené une vie paisible (en fonction des circonstances qu'ils ont traversé). Ils n'ont pas d'entrainement spécial et n'ont jamais été confrontés à des évènements surnaturels. Leur expérience de vie, leurs connaissances, leur passé, leur origine sont entièrement libres. Ce sont des gens qui ne savent pas encore qu'ils vont voir leur vie bouleversée par la découverte d'une autre réalité, par la découverte de l'existence de forces et de pouvoirs surnaturels.

En termes concrèts, cela veut dire que vous pouvez créer absolument n'importe quel type de personnage, à condition qu'il reste dans les limites d'un individu moyen, c'est à dire plausible et ne faisant pas partie d'une élite de la population. Ils doivent donc être des hommes et des femmes "moyens", dans une fourchette située depuis légèrement en dessous de la moyenne, à légèrement au dessus. Ces individus peuvent d'ailleurs être plus ou moins bien préparés psychologiquement au choc qu'ils vont subir, puisque au moment où l'aventure commencera pour eux, rien jamais ne leur aura permis de prévoir ce qui va leur arriver...

AGENTS DE L'OHSM

Un agent de l'OHSM a déjà un peu plus de préparation face aux forces occultes. Professionnels, intelligents, talentueux, ils ont en commun d'avoir tous eu dans leur vie une expérience surnaturelle. Cette expérience les a marqués, les amenant pour certains aux portes de la folie. Comme d'autres dans le même cas, ils n'ont pas été crus. Peut-être ont-ils même préféré étouffer tout de suite l'affaire pour éviter de passer pour des fous.

Mais ils étaient tous portés par la conviction de la réalité de ce qu'ils avaient vécu. Ils connaissaient désormais le doute : le monde ne serait peut-être pas ce qu'ils pensaient jusqu'alors qu'il était et certaines légendes avaient peut-être un fond de vérité. Ils ont tenté de trouver des reponses aux nombreuses questions qu'ils se posaient. Mais leurs enquêtes les ont laissés deprimés. Ils ont recontré des fous, des mythomanes et des incrédules. Personne qui fut en mesure de les aider, les rassurer ou simplement répondre à  leurs questions et les écouter objectivement.

Ils ont fini par se faire une raison et tenté d'oublier.

Mais certaines personnes avaient entendu parler de leur experience. Et savaient que le temps venu, ils seraient à même de reprendre leur quête de connaissance. Que ce désir de savoir, de s'avancer dans le mystère et l'occulte pourrait faire d'eux des alliés precieux. C'est pourquoi ils ont été contacté par L'OHSM, dans sa lutte contre les forces occultes.

DES INDIVIDUS LEGEREMENT AU DESSUS DE LA MOYENNE

De façon plus concrète, cela signifie qu'il s'agit d'individus ayant donc déjà eu, n'importe quand dans leur vie (ce peut être récemment ou dans leur jeunesse), une expérience, une confrontation avec ces forces occultes, sous quelque forme que ce soit. Ils ont pu venir aux portes de la folie, mais ils ont conservé leur raison. L'OHSM a, d'une façon ou d'une autre, entendu parler d'eux, de cet évènement (lorsqu'ils en ont parlé, quand ils se sont confié, quand ils l'ont rapporté aux autorités, à la police, à leur docteur, par des témoins, ou par tout autre moyen.) L'OHSM les a suivis, observés et évalués avant de décider de les contacter. L'OHSM ne contacte pas toutes les personnes ayant eu une expérience surnaturelle. Il faut que ces personnes correspondent au profil d'un agent potentiel. A savoir, des talents utiles, une certaine force de caractère, un désir d'en savoir plus, de trouver des réponses à ses questions, mais de facon sensée et rationnelle. Bien que pour l'OHSM, le surnaturel existe, l'ordre préfère recruter des "sceptiques" suffisamment ouverts d'esprit pour accepter des faits irréfutables après les avoir étudiés, que des gens qui sont prêts à croire en tout et ne feront pas la différence entre la supercherie et la réalité. En conséquence, un personnage crée pour une campagne mettant en scène des agents de l'OHSM pourra avoir à peu près n'importe quelle formation professionnelle et n'importe quelle expérience de vie, mais il sera un peu au dessus de la moyenne. Doué dans ce qu'il fait, intelligent, relativement stable, bref, pouvant être utilisé comme investigateur sans avoir à être spécialement entrainé, chaperonné par une organisation qui n'en a ni le temps ni les moyens.

L'EVENEMENT SURNATUREL

N'oubliez pas, en créant le "background" du personnage, de déterminer et inventer l'évènement surnaturel auquel le personnage a été confronté : (A quelle époque, de quoi s'agissait-il, quelle a été la réaction du personnage, les conséquences sur sa vie, sur son psychisme.) Attention, cet évènement doit être resté mysterieux et inexpliqué pour le personnage. Il ne peut en aucun cas en avoir retiré des pouvoirs, connaissances, contacts... Bien au contraire, cela a fait chanceler sa raison et n'a pu lui provoquer que des problèmes s'il en a parlé autour de lui. L'évènement doit être de plus suffisamment flou ou inexpliqué pour que le personnage n'ait pas pu le comprendre et l'analyser entièrement, et pour qu'il soit possible, quel que soit l'évènement choisi, de le lier au surnaturel tel qu'il est présent dans le monde de la Porte Noire. (Pas d'enlèvement par des extra-terrestres par exemple, mais à peu près tous les types de manifestations occultes connues dans les légendes, les rumeurs ou les récits divers peuvent être utilisés, car même si leur explication finale est différente de ce qui est généralement cru, ces manifestations ou du moins le récit que l'on en fait proviennent souvent de cas réels dans l'univers de jeu.)

LE RECRUTEMENT ET LA SITUATION DE CES AGENTS AU DEBUT DU JEU

On jouera en general des agents fraîchement recrutés, pas encore membres officiels de l'OHSM, et faisant ainsi leurs premiers pas dans le monde de l'horreur :

Pour tous ces personnages, tout a commencé de la même façon. Un évènement surnaturel a bouleversé le cours de leur vie à un moment donné de leur existence. Leurs enquêtes quant à l'identification ou l'explication de cet évènement se sont avérées infructueuses, ne faisant qu'accroître leurs problèmes. Ils ont donc décidé de taire cette histoire, sans pouvoir bien sûr complètement l'oublier. Ils espéraient qu'un jour peuttre, quelqu'un ou quelque chose viendrait jeter quelque lumière sur cette douloureuse affaire...

... Et ce moment arriva finalement. Au cours des derniers mois précédant la date réelle de début du jeu, (Par exemple janvier 2002 si vous commencez la campagne en mai 2002, les campagnes commençant toujours quelques mois seulement avant la date réelle où nous jouons) les personnages ont tous été contactés individuellement et secrètement par des individus mysterieux bien que d'aspect parfaitement normal et inoffensif. Ces individus étaient au courant de l'évènement surnaturel ayant bouleversé la vie des personnages. Ils proposaient tout simplement une réponse possible aux questions que ces personnages se posaient.

Après quelques réflexions, les personnages ont finalement accepté un rendez-vous. On les a conduits dans un lieu tout à fait anodin (un bureau, un appartement, un terrain vague, une usine désaffectée...) où ils ont fait la connaissance d'un étrange personnage. Masqué, aux manières élégantes, de haute taille, mince, il paraît avoir une cinquantaine d'années si l'on se réfère à l'état de ses mains, sa voix et sa gestuelle. Il s'est présenté comme étant le "Commandant", en charge d'une organisation secrète appellée l'Ordre Hermétique de Saint Martial.

Le Commandant a communiqué aux personnages les renseignements disponibles dans les chapitres sur les généralités de l'univers de jeu de ce site, ainsi que sur l'OHSM et la Porte Noire.

Il leur a ensuite expliqué qu'il pourrait avoir besoin de leurs services. En échange de ces services, il met les ressources de son organisation à leur disposition pour expliquer l'évènement surnaturel auquel ils ont été confrontés. Mais avant tout, il leur offre le soulagement de rencontrer finalement quelqu'un qui les croit, et de s'associer avec des personnes qui partagent les mêmes problèmes, pour trouver des réponses à leurs questions, et combattre leur propre folie et le mal qui rôde dans le monde.

Le marché reste relativement mysterieux, mais la curiosité est la plus forte. Le commandant n'a pas caché que la vie des personnages peut être en danger s'ils acceptent de l'aider, mais ils auront en contrepartie plus de moyens pour se défendre. Encore une fois, c'est la curiosité qui les pousse à accepter, sans vraiment savoir ce dans quoi ils s'engagent. (Nota, certains personnages peuvent s'avérer vénaux et avoir negocié une contrepartie financière à leur aide s'ils peuvent la justifier par quelques soucis financiers. Cette contrepartie devra cependant rester raisonnable).

Les personnages ne sont pas devenus pour autant membres de l'Ordre. Ils n'ont promis que leur aide, pour une mission au moins, qui reste pour l'instant hypothétique. Ils pourront réfléchir à s'engager plus avant une fois qu'ils en sauront un peu plus.

L'entrevue s'est terminée par une poignée de main, et la remise d'un téléphone portable avec lequel l'Ordre les contactera si besoin est.

Toute tentative ultérieure pour contacter l'Ordre, obtenir des renseignements, revenir sur les lieux de l'entrevue ou retrouver le Commandant ou l'un de ses accolytes à visage découvert aura été vaine. Le lieu dans lequel l'entretien s'est déroulé est desert, sans aucune trace de passage, indication de locataires ou propriétaires. Les noms communiqués ne donnent rien. L'Ordre et ses membres semblent n'avoir jamais existé.

Les personnages en sont quand finalement le téléphone sonne...

AGENTS DES UNITES TAU

Comme cela a été expliqué dans le chapitre sur les Unités Tau, le Cercle Lumineux ne recrute que des hommes et des femmes d'élite. C'est donc ce genre d'individu que vous allez incarner dans le cadre d'une campagne "Unités Tau".

Lisez les paragraphes précédents sur les agents de l'OHSM. La situation de votre personnage peut être semblable, bien que cela ne soit pas absolument nécessaire. Les Unités Tau préfèrent en général recruter des individus ayant déjà été confrontés au surnaturel, mais, les critères principaux de recrutement sont le talent, les aptitudes physiques et intellectuelles, l'ouverture d'esprit, la force de caractère et la curiosité en premier lieu. C'est donc à vous de décider si votre personnage a ou non été confronté dans sa vie a un évènement surnaturel inexpliqué. Si c'est le cas, reportez-vous à la définition de cet évènement dans les paragraphes ci-dessus concernant les agents OHSM, et suivez la même procédure.

DES INDIVIDUS HORS DU COMMUN

Par contre, en ce qui concerne l'expérience de vie de votre personnage, ses talents, ses compétences, il va falloir en faire un individu bien au dessus de la moyenne. Le Cercle Lumineux aime recruter parmi des spécialistes dans leur branche, ou des agents de renseignement, membres de forces spéciales, etc... En conséquence, votre personnage, avant d'être recruté aura déjà connu une vie palpitante et fait la preuve de ses capacités hors du commun. Ce sera donc peut être un ex-agent secret, un policier d'élite, un membre d'un groupe d'intervention des forces de l'ordre, un commando de l'armée, ou une personne aux talents reconnus dans un domaine spécifique : pilote ou conducteur hors pair, informaticien de génie, acrobate de cirque, tueur à gages, scientifique, athlète, prêtre, etc... N'oubliez pas que, dans le cas d'une spécialité physique et militaire, le Cercle Lumineux ne va s'interesser qu'aux meilleurs. Donc des individus alliant des capacités physiques  de haut niveau à un bon intellect. Le Cercle ne recrute pas des combattants, mais des agents à même de se débrouiller dans n'importe quelle situation. Prenez donc James Bond comme exemple. Il est capable de se battre, excellent dans les disciplines physiques, mais c'est également un connaisseur et il allie une vive intelligence à une grande culture générale, de bonnes manières et beaucoup de charme. C'est l'agent idéal, fort en tout, disposant des atouts nécessaires pour gérer des problèmes aussi bien par la force que par la ruse. le Cercle Lumineux oeuvrant dans les milieux civils, politiques, militaires et religieux (de toutes sortes, mais essentiellement catholiques), tout type de "spécialistes motivés" peut être utile, et donc on trouve parmi ces agents aussi bien des laiques que des hommes d'église qui servent avant tout le Cercle (il n'est même pas nécessaire, et d'ailleurs plutôt déconseillé, dans ce dernier cas, d'être croyant !)

Bien évidemment, vous ne pourrez pas créer un personnage absolument parfait et fort en tout, et il faudra vous spécialiser, choisir un domaine privilégié où votre personnage brille. Mais gardez quand même un certain équilibre. Le meilleur artiste martial du monde ne sera pas utile au Cercle Lumineux si c'est un imbécile inculte.

LE RECRUTEMENT

Le Cercle Lumineux prend toujours son temps pour recruter de nouveaux agents. Les candidats potentiels sont suivis pendant une longue période afin de déterminer leur potentiel. Bien évidemment, le Cercle s'intéresse en priorité aux sujets ayant eu une expérience surnaturelle, car ils seront probablement plus facile à convaincre. Pour les autres, le Cercle procède comme pour un recrutement sauvage : contact avec le sujet, propositions d'emploi jouant sur sa motivation, un salaire conséquent, une grande liberté d'action, un accès à des moyens importants, des facilités pour accomplir son travail etc... Selon le sujet, le Cercle peut jouer plus sur la motivation, la curiosité, l'appât du gain, le goût pour l'aventure. C'est donc à vous de déterminer, en créant votre personnage, les raisons pour lesquelles il a accepté de s'engager dans les Unités Tau. Tout type de motivation peut être valable : curiosité, ennui, appât du gain, vengeance, désir de faire le bien en luttant contre les forces du mal, convictions personnelles, religieuses, appât du pouvoir etc... Les candidats peuvent être recrutés partout dans le monde, quelle que soit leur nationalité.

DEVENIR UN AGENT DES UNITES TAU

Une fois recrutés, les agents reçoivent une formation sur deux ans. Deux ans d'entraînement intensif aux techniques d'espionnage, de combat, de discrétion, etc... Ils apprennent également tous à parler Français et Anglais, langues requises par l'organisation. D'autres langues peuvent être apprises, au choix de l'agent. Ces deux ans d'entraînement s'effectuent dans diverses bases secrètes du Cercle Lumineux, un peu partout dans le monde et sous la conduite d'instructeurs qui ne révèlent jamais leur identité réelle. Les agents n'ont jamais de contacts avec les dirigeants du Cercle Lumineux, ni ne connaissent l'emplacement des bureaux de l'organisation. Après une évalution finale, l'agent est alors déclaré apte au service. Il peut alors recevoir une nouvelle identité ou une couverture. (Ou les deux). S'il garde son identité précédente, il peut être relogé où il le désire (en France). Selon sa formation professionnelle précédente, et ses talents, il recevra son salaire pour un travail de consultant, dans une branche qui lui convient, auprès d'une société appartenant au Cercle Lumineux.

A partir de ce moment là, l'Agent doit être à la disposition permanente de l'organisation. Il ne conserve qu'une arme de service chez lui ainsi qu'un ordinateur portable, un pocket pc avec modem intégré et un téléphone cellulaire avec brouillage pour rester en contact avec le Cercle. Tout autre matériel est fourni au debut de chaque mission. Hors mission, l'agent est libre d'occuper son temps comme il le désire, tant que cela ne compromet pas son identité et le secret de sa fonction, ou l'existence du Cercle Lumineux. Par sa rémuneration et sa couverture, il possède assurance, mutuelle, couverture sociale et médicale, mais doit gérer ses propres fonds. Ce n'est qu'en mission qu'il peut disposer d'un crédit spécial pour les frais occasionnés par son travail. A vous donc de déterminer la nouvelle vie de votre agent après son recrutement, ses amis, fréquentations, lieu de résidence et couverture, ainsi que ses possessions. (Le salaire moyen de départ d'un agent est de 10000 euros par mois).

 

SUITE : LE SURNATUREL

 

 

 

 


 

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